segunda-feira, 14 de maio de 2012

[MHI] - Código de Huffman - 14.05.12

Em 1952 o estudante Davis A. Huffman criou o código de Huffman, um código de compactação que usa o conceito de junção de dois símbolos improváveis dentro de uma estrutura de árvore, essa árvore gera um código de maneira que os símbolos que ficam nas arestas da árvore são substituidos por 0 e 1, formando um código binário. A principal característica desse conceito de compactação é que ele não gera perdas.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Ética e responsabilidade sócio empresarial

No mundo atual com o acesso a todas informações dispostas a nós com a globalização agir com falta de ética está cada vez mais comum, quanto mais avançadas as tecnologias mais maneiras de burlar sistemas e agir de má fé. Essa posição não parte somente das pessoas, muitas organizações também agem da mesma maneira, está cada vez mais difícil encontrar integridade e caráter na sociedade.
A palavra ética deve ser encarada com mais responsabilidade e seriedade, não deve ser encarado apenas como um termo qualquer, se não houver uma preocupação em combater a falta de ética ou pelo menos diminuir a incidência dela logo será tarde para tentar corrigir. A busca dessa solução deve partir tanto da parte das organizações como da parte da sociedade, a melhor maneira de colocar essas medidas em prática é encontrar nas novas tecnologias formas de impedir esse tipo de ação. Responsabilidade social agrega muito mais do que apenas ética, é também a forma de agir,pensar e tomar decisões que afetam não só o individuo mas também as que afetam o próximo. As empresas têm que entender que agindo sem ética quem tende a perder são as próprias organizações, somente com uma reforma nos conceitos de responsabilidade sócio empresarial atingiremos a qualidade profissional desejada.
Dessa maneira o que se pode concluir é que estamos despreparados para alcançar a sociedade que desejamos, e para que a situação mude todos devem fazer sua parte e fazer do mundo um lugar mais justo e de bom caráter. 

terça-feira, 23 de agosto de 2011

[IHM] - Engenharia de Usabilidade - 22.08.2011


A engenharia da usabilidade propõem a elaboração de design mais usual ao cliente, um design que seja aplicável, que seja a solução buscada pelo cliente e não mais um problema para ele resolver, dessa maneira a engenharia de usabilidade indica através de quatro fase como o designer pode desenvolver uma aplicação assim.
São quatro fases o pré-design, design inicial, design iterativo e pós-design. A fase de pré-design é a fase de conhecimento do usuário da aplicação, e a fase onde o desenvolvedor deve conhecer o usuário do seu produto final, conhecer as rotinas do trabalho, identificar como ele realiza as tarefas afim de buscar as soluções necessárias. A partir daí partiremos para a segunda fase a fase do design inicial, nessa fase são feitos alguns protótipos e apresentados ao usuário em busca da melhor solução para os problemas identificados, nessa fase também são feitos testes em tela do software e é observado como o usuário vai trabalhar com essa ferramenta. Na terceira fase são solucionados os problemas identificados na segunda fase, então o software é concluído e entregue ao cliente para que possa ser feita a próxima fase. Na quarta e última fase se obtêm um feedback em para ter certeza de que o projeto realmente se tornou usual realmente.

terça-feira, 14 de junho de 2011

[IHM] - 07.06.2011 - Bases neurais da memória humana

Para a psicologia nossa memória é dividida em três tipos diferentes: memória de informação sensorial, memória de curta duração e memória de longa duração.
A memória de informação sensorial nos mostra o mundo de forma mais 'realista' na forma como vemos e sentimos as coisas.
A memória de curta duração a informação é retida mas não está tão completa como acima, é apresentada a forma como a mente interpreta os eventos.
A memória de longa duração não há um limite para sua capacidade de armazenamento.
O cérebro humano é composto por dois hemisférios, esquerdo e direito, cada um possui quatro lóbulos, a massa cinzenta que compõem o cérebro é chamada de córtex responsável pelas principais funções do cérebro, o cérebro humano também possui cerca de 10 bilhões de neurônios que armazenam a as informações.
A teoria mais aceita para como o sistema nervoso armazena as informações é chamada de junção sináptica, que explica que um impulso elétrico viaja pelo corpo através do axônio que se junta ao corpo de uma célula.
A memória de longa duração é representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece através de um processo chamado consolidação.

terça-feira, 17 de maio de 2011

[IHM] - 17.05.2011 - Organização e representação do conhecimento

Qual a diferença entre imagens, proposições e representações distribuídas?
A diferença está na forma de repretação, para uma imagem é atribuida uma representação 
analógica, ou seja, é o que a imagem mostra.As representações propositionais são
representações abstratas e estruturadas, ou seja, são afirmações que fazemos para
represetar algo, como "o computador está ligado". Já as representações distribuídas, é um
conhecimento implícito em redes de nós no nosso cérebro, um conhecimento que já possuimos.

Essas formas de representações são fundamentais no momento de resolver algum problema,
cada problema tem uma forma de representação que facilita seu entendimento. Dessa forma é
possível construir uma interface que facilite a solução de problemas, estudando qual forma
de representação é melhor aplicada aquele problema ganha-se melhores resultados.

terça-feira, 10 de maio de 2011

[IHM] - 10.05.2011 - Percepção Visual

A percepção visual possui várias teorias de como o cérebro a interpreta, mas numa forma

geral acontece assim, o sistema visual envia sinais elétricos para a parte de trás do

cerébro, que distribui esses sinais para áreas do cérebro que são responsáveis pela

interpretação dessa informação, essas buscam relaciona-la com as informações contidas na

nossa memória, e depois retornar o que a informação significa, se e´uma letra, uma forma

ou qualquer outra coisa já vista pelo nosso cérebro. No nosso cérebro também possui

ferramentas para facilitar a interpretação detre elas estão, por similaridade , que

intentifica objetos como um grupo quando possuem formas ou cores similares, por

proximidade, objetos que estão dispostos de formas agrupadas, por fechamento, o nosso

cérebro é capaz de preencher pedaços da figura para facilitar a iterpretação, por

simetria, objetos simétricos também são organizados em grupos em nosso processamento

cognitivo. Todas essas ferramentas contribuem para que esse processo seja mais rápido

dentro de nosso cérebro.

Fontes: Wikipedia , Super Interessante , Fatec .

terça-feira, 26 de abril de 2011

[IHM] - 26.04.2011 - Modelo do processador de informação humano (MPIH)

Esse modelo serve a explicar como as informações são tratadas pelo ser humano, e ajudam na elaboração de interfaces mais eficientes. Utilizando os princípios desse modelo é possível criar interface que serão interpretadas pelos nossos sistemas perceptual, motor e cognitivo de forma mais rápida e precisa.
O sistema perceptual está responsável por trazer informações do mundo físico para dentro de nosso cérebro, junta informações do sistema visual e do sistema auditivo e é através dele que é feita a leitura de letra, figuras, imagens diversas, sons de forma geral.
O sistema cognitivo trabalha em traduzir as informações lidas pelo sistema perceptual e responder através do sistema motor, nessa parte do processamento de informação o sistema cognitivo manipula informações de duas memórias diferentes, a memória de curta duração (MCD) ou memória de trabalho e a memória de longa duração (MLD) informações gravadas em nosso cérebro a mais tempo e que servem de referência para responder a futuras informações, ou seja, quando algo é lido pelo sistema perceptual, por exemplo a letra G fica registrado na MCD a imagem da letra G e a partir daí o sistema cognitivo busca referências para essa imagem na MLD, como um banco de dados, então vai constar que essa figura é uma letra e essa informação vai ser carregada, também chamado de chunk. E dessa forma ocorre todos os processos de informações em nosso cérebro e conforme o tipo de processamento a reposta vai variar podendo ser um impulso nervoso, a movimentação de alguma parte do corpo, etc.
Dado o processamento a resposta será exibida pelo sistema motor, através dos impulsos enviados pelo cérebro, se o impulso for um movimento ele não será uniforme como aparenta ser, todos os movimentos executados por nosso corpo sofre múltiplas correções em minúsculos intervalos de tempo para que se atinja o alvo com precisão.

terça-feira, 22 de março de 2011

[IHM] - 15.02.2011 - Usabilidade para Web


http://www.naosalvo.com.br/vc/

Nesse site podemos observar que há bastante informação irrelevante que deixa a aparência do site bastante “poluída”, ou seja, há um excesso de informação em tela, espaço esse que poderia dar lugar a mais informações, dando atenção a esses pontos o desenvolvedor pode melhorar mais a simplicidade, a relevância do conteúdo e melhorar a facilidade de navegação.

http://revistafullpower.com.br/FP2/

Este site é um ótimo exemplo em usabilidade para web, pois reúne características que tornam para o usuário uma fácil navegação. Podemos observar que o desenvolvedor teve atenção mostrar conteúdo relevante ao assunto, podemos ver que é um site bem consistente, as páginas contém assunto pertinente a busca do usuário, as informações também são bem estruturadas deixando a página simples porém completa.

http://testosterona.blog.br/

Também é um bom exemplo, pois reúne as características necessárias mantendo a simplicidade e boa navegação para o usuário, aqui podemos encontrar muitos links a conteúdos que são relevantes ao tema.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

[IHM] - 22.02.2011

Conceitos de Interface amigável:

Conceito I:
Uma interface amigável deve ser um sistema que seja fácil de operar,
que seja simples para o usuário compreender onde tenha atenção ao design
e usuabilidade do sistema. Esse tipo de interface deve seguir o padrão que
o mercado utiliza tornando a interface familiar ao usuário.


Conceito II:
Há um conceito de que a interface amigável é um sistema simples e padrão,
nesse conceito explica-se que quanto mais simples e padrão mais facil será
para o usiário utilizar, ou seja, sistemas com cores extravagantes, poluição
visual e excesso de informação em tela, são mais complicados para o usuário.

Outro conceito de interface amigável é aquela que se preocupa com a interação
com o homem, ou seja, questões de ergonomia onde facilite ao usuário melhor
interação e compreensão do sistema, e essa preocupação deve ser aplicada já
no processo de desenvolvimento do sistema, com isso fica mais fácil para o usuário
a usuabilidade do sistema.